キャラクター作成指針


キャラクターをどうやって組んでいいかわからない、ダイスプールをどの程度確保したらいいかわからない、など、シャドウラン5版初心者向けの解説です。
当サイトのハウスルールなどを組み込んでいますので、当サイト独自のものです。
また、基本ルールブックの範囲のみでのビルドを前提としています。シャドウラン5版のセッションで全て通じるというものではありません。ご注意ください。


●役割を考える
セッション中にやりたいことを考えましょう。
銃撃戦、近接戦闘、魔法、交渉、デッカー、ドローンや精霊を使役するなど、シャドウランではキャラクターができる行動が多岐にわたります。
まずは、主になにをしたいか決めてください。
兼業は場合によっては難しいため、漠然としたコンセプトだとビルドが辛いことがあります。
特に、近接戦闘を主にしようとした場合は、ほぼ兼業は難しいと思いますので、慣れていない方にはおすすめできかねます。

シャドウラン初心者におすすめの役割として、物理戦闘があります。
この詳細な指針を紹介した後、魔法使い、交渉(フェイス)、デッカーなどの簡単な指針を紹介します。

データ的な指針の前に、運用や世界観としての役割がわからないという方のために、解説ページを用意しました。
チームの役割
また、どのような装備を買ったらいいかわからないという方のために、必要な装備をまとめたページを用意しました。
必須装備品


□ インデックス □

▽ 魔法使い ▼ フェイス ▼ デッカー ▼ スマグラー/リガー ▽

●〜優先度〜
5thでは、キャラクター作成は優先度方式に変わりました。
これによって、4thの様に新円に何BP・能力値に何BPと割り振るのではなく、能力値や資産などは優先度に応じて得たポイントを割り振って作成する事になりました。
その為、作成時にある程度のイメージ(ストリートサムライ・メイジ等の)を決めて優先度を割り振る形式になります。
下記の説明にも書いてはありますが、ストリートサムライやデッカーなら、資産にAorBを
メイジ・テクノマンサーは魔力/共振力にAorBを割り振るのが無難でしょう。


●〜能力値について〜
能力値は基本的にレーティング1-6です(ルールブックを見ればわかる通り、例外も沢山あります)。
そして平均値は3です。これは成人した健康な大人(男女問わず)の平均値だと思ってください。
よって2以下にする場合、実質的にハンデになることが多々あります。

たとえば強靭や意志はダメージトラックに関わります。平均なら10のところが、9になります。また、転倒した際に起き上がれるかのテストもこの二つの能力値を使用します。
強靭の数値はペナルティを受けないで装備できる防具にも関わってきますし、意志は魔法抵抗や社交の対抗テストに必要です。
反応がなければ攻撃によって致命的なダメージを受ける可能性が上がります。ヴィークルの運転中にトラブルがあったときも然りです。
筋力や敏捷がなければ運動技能に失敗し、高所から落ちたり溺れたりするかもしれません。
魅力がなければエチケットテストに失敗し、すぐに追い出されるかもしれません。
論理がなければ技術的なデフォルティングがロングショットテストになり、応急手当てに失敗したり間違ったコードを切って爆発するかもしれません。
直観がなければ敵を知覚できずに撃たれるがままになったり、重要な手がかりに気づかず通り過ぎてしまうかもしれません

これらは一例にすぎません。2以下に能力値を落とす場合には、PCにとってなにが必要でなにが必要でないか、じっくり考えましょう。
特に能力値1は推奨しません。PCはその能力値が関係する分野では赤子同然であり、お荷物以外のなにものでもありません。
能力値1があるPCは、能力値1がひとつもないPCよりも遥かに死と隣り合わせの世界を生きています。
チームの他のメンバーに影響が出たり、PCが死ぬ確率が高くなることを理解した上で選択してください。
補足として、"グリッチ"と言うルールがあります。これは判定の際に成功していても、出目の半分以上が1の場合"成功はしたが、少し不利なことが起きる"というものです。
そして、判定に成功せずに1の出目が半分以上の場合"クリティカルグリッチ"と言ってかなり不幸なことが起きるルールです。
このルールの為、能力値が1の場合ですとクリティガルグリッチが発生しやすいので、やはり能力値は2以上にしておいたほうが無難です。


●物理戦闘系
まず、銃を使うか、近接戦闘を主体にするか決めましょう。
近接戦闘を主体にする場合、高い能力値を確保しなくてはならないため、兼業はきついです。
近接戦闘以外はできなくなることを前提としてください。
次にストリートサムライ(インプラントを入れたもの)にするか、アデプトにするか、そうでないか決めましょう。
サムライでもアデプトでもない場合、初心者には運用がきつくなります。ご注意ください。
魔法使いやミスティックアデプトでも可能ですが、初心者向けではないため割愛します。
アデプトにした場合、優先度はD以上を選択しなくてはなりません。

サムライは汎用性があり、兼業しやすいです。
アデプトは特化しやすく、一芸に秀でています。
好みで決めてください。

・種族
ヒューマンは平均的、エルフ・ドワーフは特化向き、トロールはパワー&盾タイプ向き、オークは戦闘においては最強種族です。
が、ドワーフは移動能力が低いため、最初に近接戦闘特化として使うのはやめておきましょう。
オークは安定して強いため、もし戦闘を考えている場合はオークがいいでしょう。

・能力値
まずは肉体能力値を決めましょう。
攻撃の際には敏捷を、防御の際には反応を、最終的なダメージ対抗には強靭を使います。敏捷・反応・強靭は4以上を目指してください。
インプラントを入れている場合、筋肉調律などの敏捷UP系はほぼ必須です(後の項目で詳しく紹介します)。
強靭はインプラントで上げるのは難しいため、できるだけ高い能力を確保してください。

近接戦闘ではこれにプラスして、筋力を4以上確保してください。
標準的な銃は1イニシアティブパスに2回攻撃(RUN&GUN採用時)できますが、近接戦闘は1回しか攻撃できません。ダメージ差を考えると、筋力を上げダメージ値の大きい武器を持ち、大ダメージを狙うことが重要です。

次に精神能力値を考えます。
直観は反応と合わせてイニシアティブと回避の値となります。3以上を目指しましょう。
戦闘特化と考えると、魅力と論理は必要ありません。キャラクターイメージを損なわなければ、2以下に落として構いません。
意志は精神ダメージトラックと、魔法抵抗・全力防御などに関係します。できれば3以上欲しいですが、優先度の割り振りで能力値の数値も変わるので、バランスを考えて決めましょう。

次に特殊能力値です。
アデプトの場合、魔力を4以上に上げましょう。
エッジも3以上を確保したいところですが、難しい場合はこだわらなくて構いません。
ポイントが足りない場合、エッジは2まで落としてもいいでしょう。が、爆発力はなくなります。

・技能
まず、主体の戦闘技能を5か6まであげましょう。そしてできるだけ主体とする武器に専門化してください。
そして潜入と知覚を最低1にしてください。潜入は敵に見つからないため、知覚は敵やものを発見するときに使用します。戦闘系には必須の技能です。
エチケットも持っていて損はありませんが、魅力が低い場合は最初から放棄してしまうのも手です。
その他の技能はキャラクターイメージに合わせて好きにとってください。

・資産
アデプトはここは低くても構いません。欲しい装備の合計金額で割り振りを調整しましょう。
サムライはできるだけ資産に優先度を高く割り振って下さい。
インプラントは高い装備です。欲しいものを入れていくとすぐにお金がなくなります。
又、作成時に1カルマごとに2,000新円を追加できます。(最大10カルマまで)
新円が足りない場合は、このルールも活用しましょう。

・インプラントとアデプトパワー
イニシアティブスコア(IS)は、11以上か21以上になるようにしてください。戦闘時にISが10以下ですと、やることがなくて暇になってしまいます。
もしサムライにもアデプトにもしない場合は、ISが増えるドラッグやエッジを使ってISを確保しましょう。
そのため、エッジは最高値まであげるといいでしょう。

インプラントなら強化反射神経(サイバー)か神経増速(バイオ)をいれましょう。ただし神経増速はお金がかかりますので、他に回せる資金が少なくなります。
また、筋肉調律(バイオ)を入れ、敏捷を強化してください。
近接戦闘主体の場合は、筋肉強化(バイオ)を入れるか、敏捷と筋力が同時に上がる人工筋肉(サイバー)にしても構いません。
が、サイバーウェアはバイオウェアに比べて安価ですが、エッセンスという特殊値が多く削れます。
これが0になると死亡してしまいますので、他にインプラントを入れることが難しくなります。
戦闘技能のダイスプールをもっとあげたい場合は、反射記録器があります。
これで+1になりますので余裕があれば入れると良いでしょう。
他の装備としては、避けたいなら反応力強化、盾になりたいなら骨格補綴やオルソスキンなどがおすすめです。

アデプトパワーなら反射強化です。
また、主体として使う技能の技能強化(戦闘技能)をとってください。上限は3で、技能レーティングの半分の値までとれます。技能は5か6にしているはずですので、上限まであげられます。
その他のパワーは好みによりますが、避けたいなら戦闘感覚、盾になりたいなら魔力装甲がおすすめです。
素手アデプトの場合は、ダメージを増やすために強打をとりましょう。
アデプトパワーの上限値は、記載があるもの以外は魔力の値と同じになりますので注意してください。
アデプトは前述したように特化前提です。半端なレーティングですとどっちつかずになりますので、気をつけてください。

・装備
まず気をつけなければいけないことは、作成時には入手値12以下のものしか買えないことです。
入手値は装備の表に書かれていますので、注意してください。
また、入手値の横にローマ字が書かれていることがあります。
これは R=許可制の品 F=禁止されている品 です。
Fの装備を公に持っていると問題が起きますので、隠すようにしましょう。

武器と防具、それにコムリンク、偽造SINは必ず買ってください。

コムリンクは現代で言うスマートフォンですが、シャドウランの世界では身分証明書、電子マネー、そのほか生活に必要なもの全てが詰まっている小型の機械で、これがないと普通の都市では生活することができません。
(偽造)SINとは現代日本で言う(偽造)戸籍です。前述のようにコムリンクにセットされており、これがない場合も生活できませんし、偽造が判明した場合には逮捕されてしまいます。
また、キャラクターが物を買ったり各所を通行したりしたとき、SINが記録されています。そのため、シャドウランナーは正規のSINを持っていても仕事中は偽造SINで活動するのが普通です。
R品のため偽造免許を買う場合、SINのレーティングと同じにしなければならないことに注意してください。
また、当サイトのハウスルールで、一か月分の生活費は必ず購入することになっています。

防具について注意があります。
防具は注記があるもの以外、基本的に重ね着できません。
大型の銃やF装備などを複数持ち運びたい場合は、ヴィークル(自動車)を買った方が良いでしょう。
ショットガンやライフルを何丁も持ったり、あやしい白い粉をこれみよがしに持って街を歩いている姿を想像してください。まず通報され、捕まってしまいます。

銃を複数もっている場合、銃弾に注意してください。
銃の分類(ライトピストル、ヘビーピストルなどの分類)ごとに口径が違うため、種類が違う銃弾は融通できません。
どの銃にどの銃弾を何発買うのか考えましょう。

アデプトで近接戦闘をする場合、武器収束具を買った方がいいでしょう。
これひとつにつきひとつの近接武器にしか適応できませんが、起動すればダイスプールがレーティング分増えますし、通常の武器に対して耐性がある精霊にも強くなります。
武器収束具はお金以外にも、カルマを消費して結合しなければ使用できない点に注意してください。

キャラクターに生来の低光量視野や熱映像視野がない場合、視覚強化装置を買いましょう。サムライならサイバーアイを埋め込んでも構いません。
低光量視野などがないと、暗い場所でダイスプールに修正がかかってしまいます。

また、銃を使う場合には、スマートガン・スマートリンクという自動照準装置を買ってください。
これは銃と視覚装置両方に装備すると、ダイスプールに+2の修正がある便利なものです。
銃には最初から搭載されているものもありますが、視覚装置には自分で入れないといけませんので、映像リンクと合わせてスマートリンクを購入してください。
これらの視覚装置を使用する場合、容量に注意してください。

その他の装備はキャラクターに合わせて適宜買ってください。
余ったお金は少量しか持ち越しできませんし、カルマがもったい無いので、あまり過ぎるようなら削り、少し残った場合はできるだけぴったり使い切るようにするといいでしょう。

・コンタクト
キャラクターとつながりがあると思われる人物を適宜追加してください。
戦闘系の場合、ここは残ったカルマで必要最低限にして構いません。
当サイトのハウスルールにて、キャラクター自身で購入しない場合、魔法の品はタリスモンガー、インプラントは(ストリート)ドク、その他の装備はフィクサーから購入することになっていますので、それぞれ必要だと思うコンタクトを追加してください。

・資質
有利なものと不利なものがあります。これはどちらも25を上限としています。
不利な資質は取ると作成に費やせるカルマが増えますので、もっとカルマが欲しい場合、不利な資質を取るといいでしょう。
資質はキャラクターづけにとても良いものです。カルマがあるならば、キャラクターに合う資質をとると楽しくなります。
ですが、不利な資質は4thに比べ、キャラクターの行動に思い誓約が付きますので取りすぎるとゲーム内で行動がしづらくなるので注意しましょう

・おまけ
もし作成にChummerを使用している場合、キャラクターデータのバックアップをとったあと、作成済みのチェックボックスにチェックを入れてみてください。
間違っている場所がある場合、それを知らせてくれます。


・ダイスプール

ここまで戦闘系の指針を述べてきました。システム上、ダイスの期待値はDP÷3です。
あげた中で攻撃において最低限の能力を確保していると仮定すると、敏捷4、技能5で9DP(期待値3)になります。
ですが、主体となる攻撃方法のDPは9では物足りません。
ヒューマンの平均ですと、能力値3、技能値3、銃の場合スマートリンクで+2とすると、8DP(期待値2-3)になります。
つまり、一般人とほぼ変わらないことになってしまうのです。
シャドウランナーはランナーになった経緯は千差万別ですが、得意な道のプロとして仕事をしていますので、主体となる攻撃方法のDPは15(期待値5)以上を目指してください。

例)
銃サムライの場合
 敏捷4(インプラントで6)、技能5(専門化+2)、スマートリンクで+2=15
銃アデプトの場合
 敏捷4、技能5(+2)、技能強化で+2、スマートリンクで+2=15

近接サムライの場合
 敏捷5(7)、技能5(+2)、反射記録器で+1=15
近接アデプトの場合
 敏捷5、技能5(+2)、技能強化で+2、武器収束具で+2=16
素手アデプトの場合
 敏捷5、技能6(+2)、技能強化で+3=16

次に防御のダイスプールです。
普通に作成すると反応+直感のみで9から12になると思います。
銃撃を避ける際、全力防御(行動を消費して避けDPに技能・意志力などを+する)をしない場合は反応+直感のみで避けますので、攻撃は避けやすくなったとは言え、それでも攻撃側が有利であると思ってください。
ですが回避をおそろかにしていいと言う訳ではありません。理由は2回目の避け判定からダイスプールに-1の修正がつき、それが累積するためです。
集中して狙われたときは全力防御が有効ですし、全力防御は自分の次の行動まで続きますので、意志にポイントを割り振っていても損はありません。

近接攻撃の防御には全力防御を行わなくても、その時装備している近接武器に関係する技能の技能値を足せます。よって近接戦闘のことを考え、射撃主体でもカルマが許すなら近接技能を持っていてもいいでしょう。
ですが銃を持っているときは、少なくとも両手装備のカタナは使用できません。また、GMによっては許可しない場合もあるでしょう。注意しましょう。

アデプトは、以上に加えて銃・近接ともに戦闘感覚でDPを増やせます。
戦闘感覚を持っておいて損はありませんが、銃撃にはまだDPが不安です。

よって次はダメージ抵抗のDPを考えましょう。
最低で強靭4、アーマージャケットで12。期待値は4です。
相手のDPとダメージがこちらの攻撃と同程度のプライム・ランナー(ボスやライバルキャラ)と考えますと、攻撃の期待値が3-4、DVが4-6です。
防御判定でこちらが最悪の0ヒットだとして、ダメージ抵抗で期待値の4が出た場合、相手のヒットでのダメージ上乗せ分は消せますが、DVはそのまま通る計算です。
仮にPダメージだとしまして、強靭が4ですと肉体のダメージトラックは10ですので、2撃で気絶してしまいます。

回避特化で行く場合、まず回避に全力をつくして、全力防御やエッジを使ってでも攻撃があたらないようにしましょう。
回避に専念しない場合は、ダメージ抵抗のDPをなるべく増やしましょう。
サムライの場合は骨格補綴or骨密度強化、オルソスキンや血小板工場などを使って、DPを増やしたり、ダメージをくらっても低くできるようにしましょう。
アデプトでのおすすめは魔力装甲ですが、サムライに比べて装甲のDPを増やしにくいため、回避よりになる方が安定します。

もし攻撃方法を兼業する場合、たとえばピストルを主体に自動火器などを扱いたい場合、ピストルを15DP以上、その他を12DP前後にするといいでしょう。
理由は上記で述べたとおり、期待値の問題です。

他の役割を兼業したい場合、各役割の項目をごらんください。

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●魔法使い
ここでは後衛として、魔法や精霊に特化した魔法使いを前提とします。

・能力値
強靭はどんなPCでも重要です。
魔法使いですと、最低2、推奨は3以上です。余裕があるならできるだけのばしましょう。
その他の身体能力値は低くても大丈夫です。敏捷や反応は2以上あるといいですが、無理なら削りどころになります。

直観力はイニシアティブ、そして霊視や知覚に使われますので、3以上を推奨します。
意志は魔法を使う際のドレイン(疲労)抵抗と全力防御に関わります。4〜5は確保してください。
同じく、ドレインに関わる能力値がもうひとつありますが、これは選択する魔法の様式によって変わります。
基本ルールブックに乗っている様式は2つだけで、ヘルメス(論理)とシャーマン(魅力)です。
選んだ様式で必要とされる能力値を5以上にしてください。

ドレインに関係ない場合
魅力は精霊の束縛できる数に直結します。最低2は確保しましょう。

・特殊能力値
魔力は4以上、5が鉄板です。
また、魔力は収束具の起動数の上限に関係してきますので、収束具を使うのであればある程度高くしておいたほうが良いでしょう。
エッジは3以上にしましょう。

・技能
呪文行使と呪文対抗、召還と束縛は4以上にしてください。
スキルグループでとっても構いませんが、儀式呪文と放逐は使用することが少ないので切っても問題ないことが多いです。
霊視も1以上にします。霊視はアストラル知覚を持つものの特権です。とって間違いはありません。

そのほか、潜入と知覚はほぼ必須です。余裕があるならエチケットもとっておきましょう。

・呪文
イニシアティブスコア増加のため、反射増強を持っておきましょう。
また、魔力波や喪心波など、ダメージを与えられる呪文をひとつはとってください。

・装備
武器と防具、それにコムリンクとOS、偽造SIN、一か月分の生活費は必ず購入してください。
理由は戦闘系の項目にあります。

反射増強を維持するために、維持収束具を購入し、結合するのもいいでしょう。

余裕があれば魔力収束具レーティング2を購入・結合してみましょう。

カルマがあれば束縛した精霊を購入しましょう。作成したてのキャラクターは束縛ができないため、カルマで買っておけばすぐにセッションで利用できますし、フォースの高い精霊はなかなか束縛できませんので有用です。

メイジサイトゴーグルなどの、魔法使い用の光学視覚装置もおすすめです。
魔法使いは基本的に前線に立つと危険ですし、魔法使いだと知らせたら真っ先に狙われることが多いです。
遮蔽に隠れてできるだけ安全な位置から味方を支援することか大事ですが、味方を視界内におさめていないと、今度は敵の魔法攻撃から味方を守ることができません。
よってじゅうぶんに視界を確保しましょう、

・コンタクト
タリスモンガー
魔法の品を買うため、必ずとりましょう。

・ダイスプール

呪文行使のDPは9以上を目指してください。
専門化や収束具などのボーナスをつければ、得意分野では安定して魔法を使えるようになります。

召喚や束縛についても、大体は呪文行使と変わりません。
魔力5+召喚4で9DP、期待値3です。フォース3の精霊なら、精霊のDPは3、期待値1ですので、安定して呼べます。
束縛の場合は精霊のDPがフォースの二倍になりますので、9DPでは心もとないです。専門化などのボーナスに頼り、得意な精霊を束縛することをおすすめします。

呪文や召喚のドレインについては、意志力5+指定精神能力値5の10DPあればまずは心配ありません。
不安なら、集中力の資質などでドレイン抵抗のDPにボーナスをつけるといいでしょう

問題は前述した束縛です。
特に召喚士として極めたいのなら、束縛のレーティングと魅力は重要で、初期作成時点で束縛6にしてもいいくらいです。
精霊は束縛しない限り1体しか呼べません。
魅力の値は前述した通り束縛できる精霊の数の上限となりますので、精霊を多く使用したいときは注意してください。

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●交渉(フェイス)
フェイスは初心者には向きません。
フェイスはチームの顔役であり、ときにはリーダーシップをとる場面もあります。そのためにPCの性能や世界観、ルールをしっかり把握していなければいけません。
PCの能力よりも、PLの経験や機転が求められることが多いのです。
ですが、PLにその能力がなければやってはいけない、ということではありません。
戦闘中は特に暇になるという意味で、専業フェイスはおすすめしませんし、初心者には無理ですが、兼業としてなら考えてもいいでしょう。
TRPGはGMとPLが全員協力して楽しむゲームです。他のPLに行動方針を相談したり、GMに「こういうことをしたいのだが、この場合どうなりますか?」など質問したりして、フェイスとして活躍の場を広げましょう。


交渉系は自分から働きかける場合は魅力、相手の働きかけに対抗するためには意志力を使用します。
もし魔法使いでカルマがあまったときは、交渉能力を持たせてもいいでしょう。

一般人のダイスプールは能力値3、技能3で6DPと想定します。
一方、プロ(たとえばサンプルコンタクトのフィクサーやミスタージョンソン)は能力値5、技能9の14DPです。
専業でないとプロには勝てません。兼業では諦めましょう。
一般人に通じるダイスプール、8DP前後で十分です。

次に大事なのはコンタクトです。
様々な分野の人脈を駆使することで、情報を集めたり敵を陥れる算段をして、チームに有利になるよう働きかけます。
フィクサー、タリスモンガー、ストリートドク、警官、密告屋・情報屋、企業のジョンソン、ストリートチルドレン、マフィア・ヤクザ、市議会議員、その他様々な人物を、最低4〜5人はコンタクトに入れておきましょう。
しかし、人数を確保するためにコネ値や忠実値を低くすると、今度は必要な情報が得られなかったり、聞いた時点でその情報を逆に漏らされてしまう可能性もあります。
ルールブックのコンタクトの項目を見て、必要なコネ値と忠実値を見定めましょう。

以下、どうしてもフェイスをしたい方のために、兼業フェイス向けのDPなどを記載します。

・能力値
魅力と意志力は4以上が望ましいでしょう。
意志力は対抗テストに使用するためですが、兼業で難しい場合は落とします。

・技能
交渉技能グループで4をとるのが確実ですが、難しい場合はバラバラにとりましょう。
切ってもあまり差し障りがないのは統率です(アデプトで命令の声をとるなら必須です)。
当サークルのGMは最初にエチケットを求める確率が高いので、エチケットはとっておきましょう。

・アデプトフェイスのDP例
能力値4、技能4、キネシクス3で 11DP
・インプラントフェイスのDP例
能力値4、技能4、テイラードフェロモン3で 11DP

問題は、アデプトパワーやテイラードフェロモンは直接対面していないと適用されない所です。
マトリクスや電話ごしに相手と会うときは注意しましょう。
※アデプトパワーはGMによってはARなら適用される場合もありますが、状況によります。適宜確認してください。
※テイラードフェロモンは違法品なので、発覚すると危険です

・コンタクト
上記の通り様々なコンタクトをとっておくと便利でしょう。
セッション中特に役立つと思われるのは以下の通りです。
ジョンソン 警官 マフィア 議員
フィクサーなどももちろん役立ちますが、チームメンバーがあまり持たないであろうコンタクトを入れておくと情報収集に役立ちます。
ですが、基本的にはそのキャラクターの生い立ち(どうやってランナーになったか)によって持っているコンタクトも変わってきます。
おすすめにこだわる必要はありません。


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●デッカー/テクノマンサー
デッカーもフェイスと同じように、PLの経験や機転が求められるため、初心者には向きません。
戦闘中暇になることが多いのも同じです。
特にテクノマンサーは、ルールをよく理解していないと運用できません。初心者はやめておきましょう。どうしてもやりたい場合は、デッカーから入ってマトリクスのルールを覚えましょう。
兼業も難しい点がありますので、ここではダイスプールのみ考えます。

マトリクスでは基本的に他のPCと活躍の場がかぶりませんし、GMの調整もしやすい分野です。
そのためダイスプールを極限まであげる必要はあまりありませんが、できるだけのDPは確保する必要があります。
なぜならば、ハッキングは時間をかけると監視指数が上昇して、敵に発見されやすいからです。

通常のシステムなどの機器レーティング(機器R)は3で、重要なところだと5-6です。
一般的なハッキングの目標値は、FW+機器Rとの対抗テストで、平均的な対象の対抗テストのHIT数は2〜4になります。
そして、PCはそれを上回るHIT数を出さないといけないので、期待値で行きますと12〜15DPが必要になります。
重要な施設の場合、相手のDPも12-15になり目標値は4-5、ます。発見される可能性はかなり高いです。
また、ハッキング等の違法なマトリックス動作を行った場合、相手の抵抗テストの成功数が監視指数(OS)に加算されますので、できるだけ相手の判定を少なくする様にしないといけません。
なので、予算の許す限りですが、できるだけ良いサイバーデッキを購入した方が良いでしょう。
また、資質のコードスリンガーをとり、即興ハッキングを指定しておいても損はありません。

ハッキング以外のマトリクス項目についても、大体同じようなDPが必要になります。
まず12DP以上を目指し、エッジもできるだけ上げてください。

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●スマグラーやドローンリガー
活躍の場が限られていることや、ルールが多岐に渡ることから、初心者には向きません。
どうしてもやりたい場合は、銃撃戦の戦闘系、もしくはデッカーの兼業として、残ったカルマで技能のレーティングを確保しましょう。

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